Forumas.Fantastika.lt

It is currently 2019-09-19 2:55

All times are UTC+04:00




Post new topic  Reply to topic  [ 15 posts ]  Go to page « 1 2
Author Message
 Post subject:
PostPosted: 2010-11-22 14:34 
Offline
User avatar

Joined: 2002-12-19 22:42
Posts: 2974
Got it. Sutinku. Ne aukų skaičiuje esmė, o žudymo būduose ir tam skirtame ekrano laike:D Ozymandijas vienu mygtuko paspaudimu išžudęs šimtus milijonų tikrai neįneša daugiau hack&slasho į siužetą, o va šitas, khm, Klerikas su savo stilinga Gun-Kata, suryjančia gerus du trečdalius on screen laiko, tai įneša. Ar ne? :P

Juk aš nei nesiginčyju kad tu gali padaryti kuo puikiausią socialinį žaidimą Equilibrium pasaulyje. Apskritai, pasaulis kur visi dori piliečiai yra sociopatai by definition, ypač gerai tiktų išryškinti socialumo visokius ten aspektus. Bet vis tiek filmas buvo Hack and Slash :P Gražus, stilingas, už širdies ten ir kepenų griebiantis, ir Yeats'ą tik po jo pradėjau skaityti, ir vis tik hack and slash.

Iš esmės į šias dvi primityvias lentynėles dėlioti labai lengva. Tereikia atsakyti į klausimą, ar kautynės pasitarnauja kad stumtų siužetą forward, ar vis tik labiau siužetas pasitarnauja kad stumtų protagonistą į naujas kautynes kai senose išsibaigia mookai.


Top
   
 Post subject:
PostPosted: 2010-11-22 16:36 
Offline
User avatar

Joined: 2005-09-24 23:08
Posts: 1449
Location: Vilniaus kaimas
Nomad wrote:
Tereikia atsakyti į klausimą, ar kautynės pasitarnauja kad stumtų siužetą forward, ar vis tik labiau siužetas pasitarnauja kad stumtų protagonistą į naujas kautynes kai senose išsibaigia mookai.
:!: va apie ką norėjau privesti ;D

O šiek tiek pašnekėsiu pildomai, kas galbūt gali pasirodyt kaip pozicijos pakeitimas, bet tikiuos, nevisai taip bus suprastas. Tam tikra prasme, taip, rašydamas savo poziciąj švelniai keičiu, bet labiausiai aš stengiuos analizuot šiek tiek atsitolinęs ;D, taigi:
Nomad wrote:
Ne aukų skaičiuje esmė, o žudymo būduose ir tam skirtame ekrano laike:D
O dabar svarbus labai klausimas - ar nuo "ekrano laiko" jau galima klasifikuot, kad žaidimas yra kažkokio konkretaus stiliaus?

Aš bendrauju ir net pameistrauju (kolkas vieną sesiją) kompanijai (tie apie kurious eina kalba noprs ir rečiau čia lankosi supras apie kuriuos aš :D, antrą bc sesiją matyt po 40 turnyro? ;D) kurios bendras požiūris dar man nėra 100 procentu aiškus, nors linksta link geimistinio, bet jų mėgstami ir propaguojami combatai yra absoliučiai taktiniai ir svarbūs žaidėjams, jų veikėjai yra kruopščiai skaičiuojami, chalengai yra parenkami. Tačiau šalia to egzistuoja siužetas, motyvacija ir roleplayjus rolių kiekvieno personažo. Įdomus faktas - paėmus bet kurį iš personažų į standartinį partį, jie išsiskirtų minmaxinimu ir atrodytš keičia žaidimo balansa, o kai visas partis toks, lyg ir viskas normaliai juda, (čia apie tai, kad partis turi zinot ko nori visas ir kad deja nelabai gerai imt siaip random zmones geimui, jei paaiskes, kad ju megstamas tipas nesutampa (Skarganai ir Gambleriai (?) ar tiesiog norai skiriaisi) )).
Ar žaidimas hack and slash? Na, matyt taip, kad ir kokios intrigos/neintrigos būtų atžaidinėjamos tarp kovų. Greičiausiai siužetas tampa pretektu apturėt gražius kombatus, o gražūs kombatai tampa tik greesni jei turi puikiai paruoštą paaiškinimą ir įpinti siužete.

Man kaip meistrui meistraut tokiam stiliui buvo nepernelyg sudėtinga, aš tiesiog turiui persijungti tarp režimų, dėl ko, matyt (čia reikia klaust jau žaidėjų ir matyt negalima pasakyt po vienos seisjos) kenčia pradžia kiekvieno, taip pat npc atžaidimas. Režimai - turiu omenyje taktinį boardgame ir rpg sesijos siužeto ;D

Kur link aš vedu su neitin tobulu pvz. Tiesiog aš keliu klausimą, kiek svarbūs procentai, laikas ir stilių maišymas.
(Vėlgi grįžtant prie aukščiau parašyto skalės 0-5.)

T.y. net jeigu didesnę eterio dalį užima monstrų žudymas, korporacijos mookų skerdimas naudojant brangisu impantus, o mažesnę - socialiniai pašnekesiai ir veikėjo vidinės kovos (atsiprašau, kad įsikandu ekvilibriumo, teisiog labai patogu naudoti nagrinėjimui, nors tai filmas, o ne rpg (obviously ;D) nors ir pradeda išsisemt) nežinau ar galimqa vienareikšmiškai teigti, jog tai - hack and slash.
Jeigu grupė vienodą dėmėsį skiria abiem aspektams, tiesiog sesijoj gavosi daugiau veiksmo nes veikėjai be reikalo rizikavo? Arba visi nors ir turėta buvo didelių kombatų, juos naudojo, kaip tam tikrą atsipalaidavimą, išsitraukdavo kokią nors grid mapų dėžę (:D) ir jį išdėliodavo, sužaisdavo kombatą per porą valandų apturėdami tiesiog kitokio stiliaus funą ir tada grįždavo prie pilnaverčio socialinio žaidimo, kur vyskta interakcija tarp žaidėjų? Vis dar hack and slash?


Mano smaniniu požiūriu kombato sesijoj gali būt per daug, bet vėlgi, aš pats niekada nesimėgaudavau takriniu kombatu rpg rėmuose, taip, ten 40k, taktika, strategija - man labai patinka, bet vat būtent pagardinta siužetais (kalbu apie pvz 40k kampanijas) tampa iškart kitokio stiliaus ir įdomiau. Pačios sesijos metu, man labaiu atrodo, jog jau combatui tenka būti prieskoniu. ir vėlgi priklausomai nuo tematikos.


Toliau (aš matau, kad nors darbo ir yra skubėlesnio ant galvos, matyt nespėsiu vėl nieko, o parašysiu kilometrinį postą :D) yra šiek tiek kitas, man asmeniškai įdomus aspektas:
Militaristinis rpg kampaignas/žaidimas (Berods Nomad (gal klįstu?) kažką panašaus yra daręs, čia pusiau klausimas tarp eilučių tegul lieka :D):

Paimkime tą patė CP, kad būtų į temą. Turime tarkim Dvi korporacijas Rapid Engineering Developments ir Biotical Life Upgrades Enterprise, kurios kariauja praktiškai atvirai, dėl kokių nors motyvų, pvz vieni naudoja implantus, kiti ne, bet užtai turi priėjimą prie geresnių ginklų modulių. Ten realiginiai/belekokie motyvai. Jeigu tas konfliktas yra kažkur fone, kai žaidėjai kažką veikia, tai yra viena.
Tačiau jeigu žaidėjai yra karinių sugebėjimų būrys atstovaujantis/pasisamdęs kuriai nors pusei...
Ar parinkadamas (kaip meistras) tokia parčio dispoziciją aš pasmerkių šitą sukarintą konfgliktų campeigną nesocialiniu žaidimu?
Matyt ne. Bet tam tikra prasme aš pasižadu bent tam tikra žaidimo dalį skirti batalijoms, kurias aš jau atlikinėsiu pagal kažkokią sistemą.
Kaip gauti norimą koeficientą? Galima kovas prasukti, galima kai kurias kovas prasukti, galima visas žaisti su battle grid ir precizišku tikslumu. Po kovos, kurio noros nario žaizdos, gali tapti slapstymosi pasunkinimu, priežastimi, kodėl reikia belstis į trečios mažos korporacijos patalpas prašant skubiai pasinaudoti įranga.
Tačiau jeigu žaidėjai, gavę karinę komandą net nebando daryti kažko link socialinės interakcijos, tačiau vygdo misiją (džiunglės->sandelys priemiestyje->susišaudymas->pagrobimas->epiloginis susišaudymas) visur grasinant, ir šaudant prieš paklausiant klausimų, ar net jų nepaklausiant, meistrui tampa sunkiau pakeisti žaidimo stilių.


Apskritai kitas kampas yra paruošti personažai. Jei žaidimas noutykinis (o visai be jų gali ir būt nuobodoka (vėlgi su išimtim)) tai didesnę reikšmę turi jų kovinės/mechaninės statistikos. Čia ateina yra dažnas požiūris - mano veikjas turi kažkokias statistikas, kurių man reikės combate, visą kitką aš atžaisiu.
Šalia to ateina, ypač fiestose svarbus klausimas. Karinė kompanija turi tam tikrą bruožą (man taip pasirodė bandat daryt temeraire) - taip, paruošt konkrečia kiekvieno personažo priešistorę ir motyvaciją galima, bet ar neturėtų užtekti tiesiog mechaninės dalies, juk žaidėjai, gavę personažą, nu nors suteiks jam šaržinio ar juodraštinio tipo asmenybę, kurią ir atžais, o visas žaidimas tebus tai, kaip žaidėjai interactina su pasauliu (oponentais ir draugais).
Pvz šnekant, (jau visai į šoną nuo orginalaus CP) apie mano Temereaire based sesiją fiestoj, personažai neturėjo pilnai išbaigtos bacgroundinės istorijos, nes aš labiau tikėjaus, kad ir jų asmanybės bus sukurots pačių žaidėjų ir to užteks. Tam aš galvojau užteks žaidėjams pasirašyt sau quirksus, beigi jiems buvo duota po vieną kokį nors disadvantage personažui, kad suteikti kažkokią ryškią spalvą. Tačiau daugelis žaidėjų nusigriebė savo disadvantigo ir padarė jį centriniu veikėjo bruožu, o quirkai labaiu ne "brought character to life", o tiesiog buvo. Rezultate kaip ir galima buvo tikėtis (žaidimas visgi buvo planuotas labiau nuotikinis negu socialinis), trūko tam tikro išbaigtumo socialinėse interakcijose.

Visiškai kitaip buvo kažkada seniau darius tų pačių veikėjų lapų žaidimą, kur veikėjai staigiai įgavo kažkokio detalumo (bent iki tam tikro laipsnio) ir nors ir buvo prisimenami disadvantages, jų buvimas nebuvo centrinis, žaidimas vyko sklandžiau (vėlgi mano nuomone), nuotykis vyko, bet buvo perpintas daugiau socialumo. Nors nagrinėjant pasesijuj, viena sesija buvo labaiu combatinė, antra buvo labiau socialinė.

Realiai - veikėjų priešistorės buvimą aš po paskutinės fiestos visgi laikau vienu kertiniu bruožų, todėl, kai rasiu laiko, pridedidnėsiu konkretesnes priešistores, negu "Jūs visi esate spec būrio nariai" :D (kas iš to gausis, nežinia)
Iš trečios pusės, manau spendimas (kalbant apie fiestas, nes kitur veikėjai yra didele dalimi žaidėjų reikalas) yra "Jūs visi esate spec būrio nariai, dirbantys korporacijai Green. Papasakokit man, kaip jūs patekote į šią organizaciją, pirma perskaitę charsheetus" :D

_________________
I've seen your version of sanity. It bores me.


Top
   
 Post subject:
PostPosted: 2010-11-22 17:38 
Offline
User avatar

Joined: 2002-12-19 22:42
Posts: 2974
Man atrodo, tu privedinėji prie to, kad neegzistuoja "grynai Hack and Slash" žaidimai, arba kad riba tarp tokio ir netokio yra labai slidi ir sąlyginė. Tai su tuo visi seniai sutikome ;)

Na OK, aš irgi neribosiu savo teksto kiekio.

Aš asmeniškai (kaip žaidėjas) žaidimus klasifikuoju tik skalėje "patiko/nepatiko". Tarkim, grįžtant prie topico (Gamblerio), esu pas jį žaidęs pora syk ir abu sykius labai patiko. Taip ir užrašysim. O ar ten buvo hack and slash ar socialiniai žaidimai, tai kaip tai nesukau galvos. Žinoma, dabar pagalvojęs galėčiau juos padėti į atitinkamas lentynas, vienas buvo toks vienas kitoks, bet kam? Egzistuoja labai daug dalykų, nuo kurių priklauso žaidimo įdomumas, išskirti būtent socialumo ar pjautynių aspektą yra beprasmiška, tai absoliučiai nieko nepasakys apie žaidimo įdomumą/kokybę.

Tuo labiau, kad dažnai nuo pačių žaidėjų labai daug priklauso, kuria kryptimi pasisuks siužetas. Esu apturėjęs katastrofiškų failurų, kai meistravau nepažįstamiems žmonėms. Socialinis žaidimas laisvai gali tapti h&s kai troleibuse be bilieto pagautas veikėjas išsitrauks pistoletą ir tiesiog nušaus kontrolierių, nes hey, it's just a game.

A la militaristinių žaidimų esu meistravęs labai daug. Mėgstu juos, nes be didelių pastangų gaunu didelę kontrolę :) Tai visai nebūtinai turi būti H&S. Sukarintų organizacijų agentai gali per visą žaidimą ir nei vieno šūvio nepaleisti. Vėlgi viskas priklauso nuo to, su kuo žaidi. Išgirdę "Jūs apsupti, virš stogo sraigtasparnis, aplink snaiperiai, išeikite be ginklų iškėlę rankas virš galvos", mano senbuviai greičiausiai nuspręs, kad verta taip ir pasielgti. Arba, blogiausiu atveju, bandyti bėgti per tą galbūt dar neaptiktą tunelį. Net jei jie visi yra JAV Navy SEAL karininkai. Tuo tarpu kitokia žaidėjų grupė gali pagalvoti "O, meistras duoda mums combato".

Atsakant į tavo neužduotą klausimą, ne, jei aš žadu "militaristinį žaidimą", tai tereiškia jog veikėjai yra/buvo/bus kažkokios karinės/sukarintos organizacijos nariais ar bent jau labai daug su ja susidurs (tarkim, kariškių saugoma mokslinė ekspedicija). Daugiau nieko nepažadu. Amunicija gal bus išduota esant reikalui, šauktini. Grįžk į rikiuotę ir nemojuok taip šautuvu, dar ką sužeisi.

Šiaip jau, man labiausiai patinka meistrauti visiškai story-driven žaidimus, kur veikėjų asmenybės (asmenybės o ne charsheetai) kuriami vienu metu su scenarijumi idant visus jų kontaktus, draugus, backgroundus ir t.t. darniai įpinčiau į siužetą. Kaip ir bus galima garantuoti, kad jų motyvacijos kažką daryti bus natūralios, kad virvelės veikėjų valdymui bus patogiai ir ergonomiškai pritvirtintos tiesiai prie jų charakterio savybių, all in all kad jie puikiai tiks tame scenarijuje lyg ten buvę ;)

Tad galima sakyt žaidėjai ne tik istoriją meistrui padeda kurti, bet net ir pradinį scenarijų. Va tuomet man nerūpi, kad kažkas susikūrė veikėją milijardierių su pažintimis Baltuosiuose Rūmuose, FTB ir MiB. Jis visas su visom pažintim ir babkėmis bus darniai įpintas į siužetą, neišsišoks kur nereikia, neišbalansuos žaidimo ir t.t. Žaidėjai savu ruožtu gali nesibaiminti, kad visi tie ryšiai ir babkės bus paimti beprasmiškai nes žaidimo pradžioj juos pagrobs ateiviai ir nuveš į Kentauro Alfą.

(To galima pasiekti aišku ir pačiam meistrui sukuriant veikėjus, bet tai ne taip įdomu. Kaip meistrui man tai beveik masturbacija, savo pasaulyje valdyti savo sukurtus veikėjus ties kurių sheetais dėl neaiškių priežasčių sėdi kažkokie statistai... a, jie klausosi istorijos. O kaip žaidėjui, nebūtinai bus įdomu vaidinti paskirtąjį personažą. Ar nebūtinai pavyks.)

Aš tokių va žaidimų niekad nevadinčiau Hack and Slash, net jei juose ir pasitaikytų didelės kovų dozės. Nes ten story is everything.

Bet tai tik vienas iš būdų meistrauti, anaiptol ne lengviausias ir ne visiems patinkantis.


Top
   
 Post subject:
PostPosted: 2010-11-22 20:10 
Offline
User avatar

Joined: 2004-05-18 18:12
Posts: 13
Location: Vilnius
Quote:
T.y. net jeigu didesnę eterio dalį užima monstrų žudymas, korporacijos mookų skerdimas naudojant brangisu impantus, o mažesnę - socialiniai pašnekesiai ir veikėjo vidinės kovos (atsiprašau, kad įsikandu ekvilibriumo, teisiog labai patogu naudoti nagrinėjimui, nors tai filmas, o ne rpg (obviously ;D) nors ir pradeda išsisemt) nežinau ar galimqa vienareikšmiškai teigti, jog tai - hack and slash.
As manau kad terminas "hack and slash" nera siuo atveju pats tinkamiausias - hack and slash yra action zanro subzanras. Actione svarbu ne kraujo/lavonu kiekis o siuzeto judejimas pirmyn veiksmu o ne minciu deka. O ar zaidimas yra action ar ne apsprendzia reakcijos. Cia butu tas pats kaip palyginti vienodai kruvinus filmus - prancuzu horror-gore "Inside" ir visiems zinoma "Kill Bill". Rule of thumb skirstymas - jeigu meistras paklausia zaidejo "Tavo veikejas ka tik ZMOGU NUZUDE, tau tipo nusispjauti?" ir atsakymas buna "Em, na tipo jo, taigi del greater good tai padariau, o kas cia blogai?" tai tada geima galima priskirti action zanrui. Pvz suzaistas per fiesta Drago13 Black Ops buvo akivaizdziai ACTION, nors combatu ten buvo visiskas minimumas - tiesiog veikejai sau nekniso proto egzistenciniais klausimais. Taip, tai buvo social/investigation geimas, bet jis buvo action ir zaidesi kaip action, ir kauliuku buvo ridenta kaip uz Tevyne!
Del taktiniu boardiniu kombatu - velgi siulau palyginimui dvi situacijas
Pirma situacija
"(M): Jus susitinkat ginkluotu iki dantu plesiku grupe. Jusu reakcija?
(Z): PUOLAAAAAM111!!1!!
(M): Kad cia nebutu roll-playinimas as dabar mesiu 3 kauliukus, ismesiu 8 ir pasakysiu kad jus sunkiai, bet nugalejot juos, tau nukirto 2 pirstus, o tave moraliskai traumavo - iki gyvenimo pabaigos tu negalesi valgyti brokoliu. Dabar griztame prie idomesnes socialines puses - jus labai alkani, ir einate per brokoliu lauka..."
Antra situacija
"(M): Jus susitinkate ginkluotu iki dantu plesiku grupe. (istraukiamas boardas, isdeliojami modeliukai, aplinkinis terrainas, tuo metu paaiskeja kad viskas vyksta blogai apsviestoje gatveje, ant zemes voliojasi siuksles kurios mechanishkai skaitosi uz difficult terrain, bet roleplayiskai BLOGAI KVEPIA), arciausiai jusu stovintis atrodo seniausias ir labiausiai patyres...
(Z): Puolu arciausiai stovinti (kauliuku ridenimas) opa , 20 !1111!, damage'as... opa, 12891, minmaxinimas uber alles111.
(M): Tu sukisai jam savo kalavija iki 17cm zymes tarp sarvu ploksteliu, jis surekia is skausmo ir griuna, kol tu grozejaisi vaizdu jo kolega suvaro tau is nugaros durkla, opa sneak attack , opa grievous injury , ziurim ka turim- nukirto 2 pirstus? WTF,is nugaros du pirstus, lol? ok, tebunie taip: tu pajutai pavoju ,spejai apsisukti ir paskutiniu momentu pagriebti durkla su ranka..."
Man butu sunku vienareiksmiskai pasakyti kad antras kaip ir taktinis variantas kazkuo yra prastesnis role-playingo poziuriu. Ir asmeniskai - zymiai lengviau isivaizduoti KAS VYKSTA kai kombatas yra taktinis, t.y. su boardu/zemelapiu:)

p.s. jo. po 40k ;)

_________________
In my being nothing is, nothing becomes, nothing is not


Top
   
 Post subject:
PostPosted: 2010-11-24 19:35 
Offline
User avatar

Joined: 2006-04-01 14:33
Posts: 223
Kiek įsivaizduoju ant PC lengviau cyberpunk RPG padarytų...bet kad taip retai būna, jog net liūdna. Ech, Deus Ex numylėtasai... Kad būtų kas kaip Dragon Age su kyborgais...
Aišku, kaip niekad nežaidusiam stalinio RPG man sunku suprasti kaip žaidime vyksta socialinės situacijos ir kaip jas su stats veikia. Kita vertus, naujam Fallout labai gražiai tai sprendėsi, kai vieną kokią situaciją galėjai išspręst trimis būdais dėl aukšto Speech, Barter (šie apskritai ten dažnai poravosi) ir, tarkim, Medicine. Va toks žaidimo mechanikos/statsų surišimas su socialiniu elementu man patinka (kaip sakė mano charas su Stength 7 "Atsiprašau, neišgirdau to per visus šitus mano raumenis").

Sorry, kad aš čia kaip musė sriubon...

_________________
Even in death I still serve!


Top
   
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic  Reply to topic  [ 15 posts ]  Go to page « 1 2

All times are UTC+04:00


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Jump to: 

cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited