Figures, kas yra AoW fanas ir kas ne
.
Preorder paskutinėm dienom rodė €11.99. Būčiau pirkęs vien TBS žanro palaikymui, bet tas blogas įtarimas, kad bus rusiška versija [jau berods buvo su kažkuriuo žaidimu Steam'e]. Kitų žmonių problemos so nline registracija noro irgi nepridėjo. [buvo tokių, kurie sumokėjo, užsiregistarvo online ir negavo emailo patvirtančio prisjungimą - taip legalioj versijoj reikia dar e-mailą verifikutoti]
Šiaip pamaigius mažumėlę, įspūdžiai:
Jei ir primena AoW Shadow magic, o ne pradinį AoW. Asmeniškai man pirmo AoW prisiminimai geresni - miestų plėtojimas pakankamai tiesiaeigis, kad galima būtų tiesiog užsiimti taktiniu
ir
.
User interface - ne kažkas - gyventojų skaičių rodo bendram žemėlapyje po miesto pavadinimu ir tik ten, visus kitus miesto rodiklius galima rasti prie overview.
Hapiness, nesiejamas su miesto dydžiu, siejamas su apylinkių tipu - humanai nori gyventi derlingose pievose, o ne požemiuose. Teoriškai hapiness prideda prie produktyvumo, kiek neaišku. Unhapiness generuoja produkcijos gold rush'imimas - ko jiems skųstis už apmokėtus viršvalandžius vėlgi neaišku...
Miesto dydis gyventojais lemia įtakos sferą - atidubasinti manos nod'o ar aukso kasyklos sargų nebeužtenka reikia įtempti į savo įtakos sferą [ir atvirkščiai įtakos neužtenka reikia "explore'nti"]. Įtakos sfera lemia ir kiekį "liked/hated teerain", kurios įtakoja miesto hapinnes. didelis human miestas blight/volcanic aplinkoj matyt sunkiai egzistuoja.
Užkariavus miestą jis pereina su visa influence zona. IMHO, visai be reikalo, nes prigriebt oponento startinį miestą daug pelningiau nei žaist su settler'iais.
Yra kelių turnų užkariavimo penalty - reikia naują miestą "absorb to empire". Sena gera genocidinė migracija išliko, kiek bandžiau greičiau nei absorb opcija.
Wall climbing'ą pastatė į vietą - nebėra, kad pribėgau prie sienos, už porą move point'u peršokau ir bėgu toliau. Užlipimu ant sienos unit'o turnas baigiasi ir berods buvimas ant kopėčių mažina gynybą. Skraidymas pradėjo atrodyt visai normaliai.
Miss'us kaip tokius išnaikino, defence tiesiog mažina physical damage, resistance analogiškai non physical. Kitaip sakant būrys goblin darter'ių realiai nelabai gali užspaminti drakoną tikintis roll luck - vietoj to tur būt bandys prismaigstyt minimaliais pasiekimais.
Unitams uždėjo iki trijų atakų per round'ą priklausomai nuo to kiek move pointu yra išnaudoję. Iš principo kažkiek sprendžia problemą dėl vienu smūgiu pribaigiamų priešo unitų, apylygiai unit'ai gauna iki trijų atakų/retaliation. Realybėj gaunasi kad tas kuris eina link opnento [AI] smarkiai gauna iki kaulus - iš serijos kavalerija prijojo davė vieną galvon su charge>> next trun už smūgį sugėrusio unito stovėjęs [ne visai už nes tiesiai už būtų dieelis penalty šaudyt] archeris suvarė tris šūvius ir dar gavo tris nuo charge'into unito. Kitas reikalas kai norint paskistyti retaliation žalą tenka unitui lakstyt aplink, kad tarkim atakuotų vieną kartą, o ne du.
Lakstyt mažinant atakas vienok teko ne tiek mažai, nes visas healinimas kiek mačiau [su creation magic nežaidžiau] tik in combat. Senam AoW priest'us ir healing water galėjai naudoti ir ne combate, dabar ne.
Apribojimo problema ryškėja dėl gana mažų combat lokalizacijų. Jei turną asitraukti dar galima, tai antrą jau nelabai. Kad dalis pakraščio užimtą hexu kurie yra automatiškas išejimas iš kovos irgi nepadeda.
Kadangi lokalizacija maža, o AI tvarkingai lenda pirmyn herojaus taktika dažniausiai vienareikšmė - fireball, fireball, fireball, kartais pasvarastant gal manos taupymo sumetimais verta iššauti - beveik visi starting herojai aprūpinti ranged attack įgalinančiais artifaktais - muškietom, arbaletas, blow-pipe. [Šitas visuotinis ranged artifact'ų aprūpnimas - IMHO, labai nevykęs reikalas].
Miestų apsiaustis irgi susprausta į neįtikėtinai mažą heks'ų kiekį, kai bandžiau organzuotis tvarkingam mass wall climbing'ui kamputyje išmetė iš combat'o - "too many turns since last unit was inujured" - too many tai keturi ar penki - visiškas absurdas.
Yra herojaus klasei specifinia unit'ai. Problema - a) juos reika researchint'i; b) gamina tik "throne city"; c)kai kurie iš tų unitų smarkiai pagerėja pasiekus tam tikra exp kiekį [exp realiai turbūt galima per pastatus sugeneruot]. Campaigne gal ir nieko, normalaus dydžio map'e prieš AI iš esmės nepanaudojami.
Calss specifiniai unit'ai gali būt bet kurios rasės - high elf scoundrels and dwarven succubi - dvorfų succub'ai atrodo taip pat juokingai kaip ir skamba.
Unit'ų exp lygius praplėtė iki penkių, kas kelia noro unit'us saugoti, bet kai healinimas tik combate...
Dar įsteigė Civ5 tipo neutralius miestus-valstybes - iš to ką bandžiau - galima susiderėti (realiai nusipirkti) taikos sutartį [kaina priklauso nuo to kokie unit'ai miestą saugo - poros drakonų kain gali būti astronominė], prie tam tikrų sąlygų galima tiesiog sumokėti, kad jie prisijungtų, ir dar jie gali duot kokį tais quest'a. Vienas miestas, dar buvo karą paskelbęs - net astiuntė visus tris unitus.
Kai kurios lokalizacijos [mana noda'ai ir keletas dungeon'u] turi globalius enchantment'us - earth noduose skraidymas uždraustas, air node gynyba turi shock shield'us [bjauru in game, bet nebloga idėja], kažkuris dungeon'as turėjo global major necromancy - visas užmuštas stuff'as grįždavo antram round'ui kap undead unitai.
Šitas punktas patiko, nepatiko, kad seno stiliaus dunegon'ų explorinimo nebėra - dabar tiesiog dar viena nedidelio hex'ų kiekio lokalizacija combat'ui.
Rasių diplomatijos nebėra, dabar kai kurie darbai yra tiesiog geri ir blogi. [Miestų pirkimas savo imperija yra geras darbas]. Taigi jei kažkokiam užkampy įvykdysi orkų migracinį genocidą - elfai visuotinai piktinsis, o jei sumokėsi gobloms kyšį dvorfai plos rankoms....
Apibendrinant - pridėjo kažkokių vykusių ir nelabai elementų iš kitų žaidimų, išnaikino herojus-rasė diplomatijos tipą, sumažino kombatinius map'us ir stumia visą reikalą labiau links miestų statybos/influence zonų/specialių lokalizacijų.
Eisiu turbūt geriau pažaisu kokią user made campaign'ą ant senesnių AoW...
p.s. Prisminiau apie flanking --- prieina swordsman'as pri vietinio padaro ir... neatakuoja. Apjoja iš kitos pusės kavelrija [tvarkingai, kad tik viena taka būtų] ir baksteli su charge ir flanking. Vietinis padaras apsisuka atsakomajam smūgiui. Ir čia swordsman'ai tvarkingai gauna ataką su flanking'u nesgi oponentas į kitą pusę žiūri... Vienas iš pavyzdžių kad kai kurių funkcijų geriau išvis nedėti....